Les Éditions Nathan, Bordas et Retz présentent à l’occasion du Festival Futur en Seine, du 11 au 14 juin, ViaScola, un espace numérique pédagogique qui marque une étape importante dans le développement de la e-éducation. GOBELINS, soutenue par les Éditions Nathan et le spécialiste des solutions numériques interactives Promethean, sera présente au côtés des éditeurs avec des démonstrations d’innovations numériques originales répondant à la problématique suivante : comment lutter contre l’échec scolaire au primaire ?
Accompagnés par des enseignants et des experts en pédagogie des éditions Nathan, les étudiants de 1ère année de la formation « concepteurs et réalisateurs multimédia » organisés en binômes graphistes/développeurs, ont conçu 19 prototypes fondés sur des usages, des situations et des expériences utilisateurs très divers, et exploitant des environnements technologiques variés (tablettes, desktop, table interactive, réalité augmentée…). Ces prototypes sont présentés par leurs auteurs dans l’espace ViaScola.
Pionnière dans les formations à la communication digitale et interactive dès les années 90, GOBELINS est aujourd’hui l’école de référence dans la communication interactive. Son secret : former à l’art de raconter des histoires, que ce soit à travers le graphisme, la scénarisation, le design sonore, le jeu, ou encore le transmedia ; répondre aux nouveaux usages.
A découvrir dans le village des innovations, espace ViaScola : des expériences ludiques et innovantes pour apprendre autrement :
Animots
Dédiée aux 7/8 ans (CE1-CE2), cette application – sur tablette Androïd – permet d’écrire petit à petit une histoire interactive qui s’anime au fur et à mesure de sa rédaction, comme un véritable dessin-animé. L’enfant prend ainsi plaisir à écrire en complexifiant au fur et à mesure ses phrases pour progresser.
L’accent
Comment donner une nouvelle approche de la rédaction à l’élève du CM2 ? Cette application sur Ipad permet à l’enfant de devenir un journaliste en herbe. Il apprend à trier et hiérarchiser des informations, avant de passer à la rédaction qui elle-même est facilitée.
Unity
Destinée aux élèves du CP, cette application sur table tactile propose une expérience ludique et interactive permettant de favoriser l’entraide entre élèves. Transmettre le savoir en réalisant un exercice d’une autre manière, en complément du cours à travers une aventure aux quatre coins de la galaxie.
Huiti
Comment concilier les goûts et le talent de l’élève avec les matières scolaires ? Grâce à ce jeu sur tablette Androïd, les élèves de CM2 utiliseront le métier de leurs rêves comme motivation, dans un univers offrant la possibilité de retrouver le plaisir du jeu et mêlant les questions importantes que sont l’orientation, l’entrée en 6e, et l’importance de la réussite à l’école.
Hep !
L’application s’utilise en classe de CM1 et au début d’une notion. Le professeur fait son cours (rendu interactif grâce à la tablette) et adresse une suite d’exercices aux élèves de sa classe. Le professeur suit en temps réel l’avancée de la classe et son niveau de compréhension, la vitesse d’apprentissage de chacun et peut cibler les élèves en réelle difficulté (l’élève peut débloquer un indice en actionnant un « HELP »).
Boken
Comment encourager l’expression écrite chez l’enfant tout en développant son imaginaire ? Destinée aux élèves de CE2, cette application sur Ipad propose à l’enfant un univers immersif, dans lequel l’enfant évolue, afin de développer son imaginaire en incarnant un aventurier explorant une île mystérieuse tout en travaillant son expression écrite.
Thespis
Destiné aux élèves de CM2, « Thespis » un dispositif interactif d’accompagnement des élèves et des enseignants pour l’apprentissage et la maîtrise de la langue en écrivant leur propre pièce de théâtre ! L’enfant à partir d’un texte à trous écrit son histoire et s’approprie dialogue et personnages. Une fois le texte écrit, il est temps de passer à la REPRÉSENTATION !
La carte du savoir
Comment rendre l’apprentissage ludique pour l’enfant et valoriser ses efforts dans sa recherche du savoir ? Destiné aux élèves de CE2, l’utilisation de l’application « la carte du savoir » – sur Ipad – est un complément aux programmes scolaires et se fait à la maison, après les cours pour donner le goût à l’élève, de retour à la maison, d’apprendre seul. L’enfant est placé au cœur d’une quête : celui du totem sacré…
Link
Cette application sur Ipad destinée aux enfants de 8/10 ans (CM2) se joue à deux. Son objectif est de lier les enfants du monde grâce à une correspondance ludique et de découvrir les langues ainsi que les autres cultures. Elle permet aussi en classe connectée à des enseignants de tous les pays de s’associer selon la langue choisie et de créer des échanges avec leurs élèves.
L’énigmarium
Comment stimuler la lecture et l’apprentissage chez l’enfant ? Cette application sur Ipad destinée aux élèves de CM2 propose une aventure d’exploration conjuguant français et énigmes. Les élèves évoluent dans des époques et cultures différentes par le biais de personnages leur permettant de développer leur culture générale à travers un voyage dans le temps et les cultures.
Moun
Destinée aux enfants de 5/6 ans (Grande Section), cette « application intelligente » sur IPad favorise l’apprentissage des chiffres et des lettres en classe. Pendant l’activité lancée par l’enseignant, l’application réagit selon les comportements des enfants (distraction, difficulté, dispersion, etc.), dans le but de les rediriger « en douceur » vers l’exercice.
Nooke
Nooke est une application de lecture interactive destinée aux élèves de CM2, les rendant acteurs de leur apprentissage de la langue française, favorisant et encourageant le collaboratif, et les aidant à devenir autonome. Elle permet aussi aux enseignants de suivre individuellement les compétences en français de ses élèves, à distance, afin de personnaliser le parcours pédagogique pour chacun.
Ulysse
Ulysse est un outil pédagogique, destiné aux élèves de CM2, permettant la mise en place, par l’enseignant, de plusieurs parcours d’expositions interactifs au sein même de l’école. L’application Ipad propose une série de contenus augmentés (vidéos, sons interactions), en liens directs avec les tableaux exposés dans le parcours.
Math & Malice
Math & Malice est une application ludique sur Ipad pour les élèves de CE2 dans le cadre de cours de mathématiques. Son but est de faire le lien entre la vraie vie de l’élève et l’utilité des mathématiques. L’application s’adresse également aux enseignants leur permettant un suivi amélioré pour chaque élève.
Luminaria
Comment préparer l’élève au passage de la CM2 à la 6ème ? Ce jeu de plateau ludique propose aux élèves de CM2 de se déplacer – grâce à une tablette iPad – dans un hypermonde dont les espaces sont définis par des fragments de culture, et les frontières par le temps. Les élèves incarnent des “lucioles” afin de partir en quête d’informations, de savoirs et de connaissances…
Et toque !
Afin d’éveiller la curiosité de l’élève de CP á la lecture, cette application iPad permet aux élèves de pratiquer leur français à travers une exploration culinaire par groupe. L’élève est invité à récolter des ingrédients et des ustensiles en réussissant une série d’activités autour de la cuisine pour réussir une recette. A la maison comme en classe, l’enfant est accompagné par ce compagnon virtuel tout au long de l’aventure…
Climb’up
Comment rendre l’assimilation de l’anglais plus attrayante pour l’élève ? Ce jeu de société collaboratif sur Ipad destiné aux élèves de CM1/CM2 se joue à quatre pour progresser de manière collaborative en anglais. L’enseignant quant à lui peut programmer des parties de jeu en coopération et avoir un suivi des performances des élèves.
Locomo
Locomo propose aux enfants de 6 à 7 ans – en Cours Préparatoire – un dessin animé interactif où l’enfant pilote l’histoire. Cette application parascolaire sur Ipad, permet à l’enfant de mettre en application ses compétences de français de façon ludique pendant son temps libre Chaque dessin animé est un voyage dans un pays qui aborde une thématique différente.
Baba Yaga
Cette application Ipad a pour but d’être utilisée en classe afin de développer le vocabulaire des enfants en Grande Section avant leur passage en CP. A l’aide de l’application, l’institutrice dirige l’atelier et plonge les enfants dans une histoire qui, grâce à des petits jeux, leur permettra d’apprendre de nouveaux mots.
Source : Gobelins, l’école de l’image (avec autorisation de reproduction)